Un juego de guerra es aquel que recrea un enfrentamiento armado de cualquier nivel (táctico, operacional, estratégico o global) con reglas que implementan cierta simulación de la tecnología, estrategia y organización militar usada en cualquier entorno histórico, hipotético o fantástico y que no implica en algún momento el uso de violencia física. Es una simulación de combate o acción bélica, ya sea como un juego de mesa, como un videojuego por consola o por computadora, o como una recreación real.

Los juegos de guerra simulan combates, batallas o enfrentamientos, ya sean terrestres, navales, aéreos, submarinos o espaciales. Actualmente, los ejércitos de muchos países, como el de Estados Unidos, usan los videojuegos para crear simulaciones virtuales de entrenamiento para sus soldados y crear estrategias o planes de guerra. Algunos videojuegos también son considerados juegos de guerra. Entre estos se encuentran: Starcraft, Age of empires, Warcraft  Medal of honor, SOCOM, Call of Duty, Delta Force, Company of Heroes, Blazing Angels, Heroes of the Pacific, Silent Hunter entre otros de similares características.

 

Estados Unidos entrena soldados con videojuegos

El autor de ciencia ficción, Orson Scott Card, imaginó en la novela El juego de Ender un futuro en el que los soldados se formaban con una combinación de entrenamientos de campo con adiestramiento con videojuegos. La realidad continúa siguiendo los pasos de la ficción.

El entrenamiento virtual no sólo se aplica hoy en día sino que el ejército de Estados Unidos se lo toma “muy en serio”; tanto que el Pentágono ha creado una unidad dedicada a esta materia con un presupuesto de 50 millones de dólares.

El entrenamiento virtual con “Operation Flashpoint”  ha quedado obsoleto, por lo que el Departamento de Defensa estadounidense modificó el juego para su uso específico de situaciones de emboscadas o bombardeos. El juego estaba basado en tecnología del siglo XX, concretamente en el juego comercial de Codemaster desarrollado por Bohemia Interactive, “Operation Flashpoint”, lo que lo limita en número máximo de participantes en Red, inteligencia artificial de los enemigos o modificación del terreno.

Estados Unidos también emplea un videojuego comercial para sus entrenamientos: DARWARS Ambush, desarrollado por el Program Executive Office for Simulation, Training and Instrumentation (PEO-STRI) del Ejército, que ha distribuido más de 3000 copias al Ejército, Fuerza Aérea, Marina, Guardia Costera y otros cuerpos menores.

 

Campo virtual de entrenamiento

Game After Ambush es un videojuego que tendrá herramientas para que el Ejército estadounidense pueda hacer modificaciones de todo tipo en el terreno, los escenarios o los objetivos de las misiones. El Pentágono aún no ha develado cuál será el juego comercial elegido, aunque analistas del mercado consideran que varios videojuegos de los que hay actualmente en el mercado responden a las necesidades del Ejército, después de unas pequeñas modificaciones.

Este juego y toda la infraestructura destinada al entrenamiento virtual formarán parte de una unidad específica del ejército que coordinará el programa “Juegos para entrenar”, que estará totalmente operativo en 2010.

El director del proyecto de videojuegos del (PEO-STRI), Leslie Duvow, explicó que el ejército contará con 70 sistemas de juego en 53 localizaciones en los Estados Unidos; Alemania, Italia y Corea del Sur, entre febrero y septiembre de 2009.

Cada sistema consistiría en 52 computadoras y equipamiento como mouses o cascos para la intercomunicación de los soldados. Además de esta infraestructura, el nuevo plan investigará sobre novedades a aplicar en el campo de los videojuegos para entrenar, aunque no con fines comerciales sino de defensa.
Una guerra virtual para los soldados que regresan de Irak con stress postraumático

Un soldado atraviesa una carretera en Irak. Se escuchan sus pasos, el llanto de un niño a lo lejos, sirenas de ambulancias, el ladrido de un perro. El soldado continúa avanzando. Hay una explosión y disparos mientras suena de fondo música árabe. Un helicóptero sobrevuela la escena. Nuevas explosiones. Huele a plástico ardiendo.

La descripción no corresponde a un documental sobre la guerra de Irak, sino a una simulación diseñada por especialistas en realidad virtual del Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad de Southern California.

El proyecto, parte de una iniciativa impulsada por la Oficina de Investigación Naval de Estados Unidos; está diseñado para que los soldados que vuelven de Irak con stress postraumático revivan de nuevo las emociones que no lograron procesar y les producen el trastorno.

Una de las formas de abordar el stress postraumático es coloca r de nuevo al paciente ante la situación que lo amenaza. Pero eso no es posible en situaciones extremas, como en conflictos bélicos. Se estima que alrededor del 15% de los soldados destinados en Irak sufre el trastorno. La realidad virtual puede ofrecer una nueva vía para su tratamiento.

Con unas gafas, un casco, y unos guantes especiales, la inmersión en la escena es completa. Las explosiones producen una vibración en el asiento donde se sitúa el paciente, un paso más allá en la utilización de recursos propios de la industria de los videojuegos. Los olores se recrean a partir de ocho elementos. El soldado huele de nuevo la pólvora, las especias de la comida local, el cordero a la brasa. También el olor corporal en situaciones de stress.

“No es una terapia pasiva en la que los soldados se sientan y se exponen a escenas de guerra”, dijo Albert Rizzo, de la Universidad de Southern California, en la reunión anual de la Asociación Americana para el Avance de la Ciencia (AAAS).

El tratamiento diseñado por los especialistas de esa Universidad consiste en dos sesiones a la semana de hora y media. Entre ellas, los soldados escuchan  la descripción que hicieron de sus sensaciones cuando estaban inmersos en la realidad virtual.

En ocasiones, la experiencia permite que afloren situaciones que los afectados no lograban formular o que ni siquiera pensaban haberlas vivido.

La terapia empieza con escenas cotidianas de la guerra: “Con el transcurso de las sesiones hacemos que los soldados que vayan exponiendo a sus recuerdos traumáticos”, dice el especialista. Lo hacen con cuidado, gradualmente, para que el choque no sea excesivo.

La acción se desarrolla poco a poco. Parece un videojuego de ultima generación. En una de las escenas el soldado está en un tanque, en el desierto, con una metralleta en las manos. Durante varios segundos no ocurre nada, pero el sonido y los olores permiten recrear la tensión del conflicto. El punto de vista es siempre en primera persona, un recurso que utilizan algunos populares juegos de guerra para ser más realistas. “Es una experiencia muy interactiva”, dice Rizzo.

Pero, ¿funciona el tratamiento? Uno de los objetivos del programa es evaluarlo clínicamente con la colaboración de varios hospitales. De momento, el Weill Cornell Medical College de New York está probando el sistema en testigos directos del atentado terrorista del 11 de septiembre en las Torres Gemelas.

Hay otras experiencias similares en marcha. El Instituto Nacional de Salud Mental en Estados Unidos financia un trabajo que combina realidad virtual con la administración de un fármaco para tratar el miedo a las alturas. Un proyecto oficial evalúa aplicaciones similares en pilotos de combate y personal sanitario en Irak. El objetivo es tratar a 150 personas con stress postraumático.
En el Ejército Argentino

El Departamento Juegos de Simulación de la ESG (Escuela Superior de Guerra), está conformado por la División Ejercicios, responsable de la concepción y confección de los juegos de guerra que se realizan en el Instituto y por el Adiestrador Táctico (ADITAC), que es un sistema constituido por personal y equipos que permite, actuando en forma integrada, adiestrar o entrenar al personal mediante un software de simulación.

Para ello actualmente el ADITAC cuenta con dos sistemas de simulación: el “JANUS” de origen extranjero y el “Batalla Virtual” íntegramente de factura nacional.

El empleo de sistemas de simulación tiene como objetivo adiestrar y entrenar a los futuros Oficiales de Estado Mayor en el proceso de apreciación de situaciones, toma de decisiones y el control de las acciones.

El sistema de simulación “Batalla Virtual” responde a las prioridades fijadas por el Jefe de Estado Mayor del Ejército en materia de educación, adiestramiento e incorporación de nuevas tecnologías al Ejército, que permitirá abordar la transformación progresiva y armónica de la organización, la doctrina y equipamiento de la Fuerza, con vistas a la conducción de las operaciones en el siglo XXI, con asistencia digital.

“Batalla Virtual” se utilizó, en mayo de 2008, para el adiestramiento del Comando de la 1ª Brigada Mecanizada mediante el ejercicio “Viento Norte” y también el personal de la Xma Brigada Mecanizada realizó su capacitación mediante el empleo de un software de simulación desarrollado íntegramente por técnicos del Ejército.

Desde 2007, el CAECED (Centro de Adiestramiento y Ejercitación para la Conducción y Experimentación de la Doctrina) funciona en el Pabellón Estudio de la Escuela de las Armas. Este Centro desarrolla el software necesario para cada Brigada o Unidad según su plan de estudios, es decir, en lo que puntualmente le interesa capacitarse. En el ejercicio “Viento Norte” se utilizó el sistema de simulación Neo-Nahuel (del TAM – Tanque Argentino Mediano – para apuntador y jefe de tanque), por ejemplo.

Además, el Ejército Argentino junto a su par Chileno han desarrollado el proyecto “SIMUPAZ”, cuya finalidad es producir un sistema de entrenamiento inteligente basado en redes computacionales para el nivel táctico inferior, que incorpora la representación de situaciones complejas y la simulación como metodología aplicada al proceso de capacitación de alumnos en ámbitos académicos, y al adiestramiento de Planas Mayores y jefes de Unidades menores que conforman Fuerzas de Tareas. Brinda la posibilidad de perfeccionar las habilidades de los Comandantes (Jefes) y su organismo de asesoramiento, en el proceso de toma de decisiones (planeamiento y conducción) y a los Comandantes (Jefes) de sus elementos dependientes, en la adopción de resoluciones; en Operaciones de Mantenimiento de la paz, conforme a los estándares definidos por la ONU.

SIMUPAZ un “sistema integrado” que reúne componentes técnicos de comunicaciones, electrónica, computación, redes para transmisión de voz, datos e imagen, cartografía digital y gráfica digital, desarrollo de software aplicativo y de simulación, metodología de enseñanza, definiciones funcionales, etc.

 

Fuente: MANUAL DE INFORMACIONES
Abril – Junio 2009 Nº 2
Vol LI

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